AI History: le innovazioni degli anni ’90 e Deep Blue

AI history

Dopo un primo inverno, negli anni ’80 si era riacceso l’interesse attorno all’Intelligenza Artificiale. Oltre all’aumento di fondi e investimenti in progetti di ricerca sull’AI, ci fu una riscoperta dei sistemi basati sulla conoscenza (sviluppati in origine da Edward Feigenbaum nel 1965), che andavano in controtendenza con i sistemi usati che risolvevano un problema “ragionando” tramite una serie di proposizioni logiche. I sistemi esperti invece imitavano il processo decisionale di un esperto umano, e vennero ampiamente utilizzati nelle industrie. 

Nonostante il clamore attorno ai sistemi esperti, i risultati ottenuti non furono quelli sperati e l’interesse generale diminuì poiché le aspettative non potevano essere soddisfatte. Verso la fine degli anni ’80, i maggiori finanziatori della ricerca sull’Intelligenza Artificiale come la DARPA decisero di interrompere gli investimenti per concentrarsi su altre tecnologie con prospettive migliori nel breve termine.

Questa altra battuta d’arresto portò – dal 1987 al 1993 – ad un secondo inverno dell’Intelligenza Artificiale. Agli inizi degli anni ’90 il termine Intelligenza Artificiale diventò quasi un tabù, e spesso veniva sostituito da altre terminologie come “informatica avanzata”.

Eppure, nonostante un numero inferiore di investimenti governativi e un clima di minor interesse pubblico, la fine del millennio veniva caratterizzata da una serie di progressi che hanno gradualmente rivoluzionato il campo dell’AI.

 

Interagire con A.L.I.C.E.

Dagli inizi degli anni ’90 molti programmatori tentarono di sviluppare software in grado di avvicinarsi, e magari superare, il Test di Turing. Dal 1990 fu infatti istituito il premio Loebner, una competizione annuale di Intelligenza Artificiale che premiava il bot il cui comportamento fosse più simile al pensiero umano.

Nel 1995 lo scienziato informatico Richard Wallace sviluppò il chatbot A.L.I.C.E (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), ispirato dal programma ELIZA di Joseph Weizenbaum. ALICE, così come ELIZA, aveva una conoscenza di base sufficiente a sostenere una conversazione con un umano.

Ciò che differenziava ALICE da ELIZA era l’aggiunta di una raccolta di dati campione di linguaggio naturale, resa possibile dall’avvento del Web, che permetteva di elaborare il significato di una frase tramite specifiche parole chiave o termini, evitando analisi approfondite e complesse.

Questo approccio permetteva di suddividere le frasi per categoria in modo tale da soddisfare le domande più comuni fatte in conversazioni. In ogni caso l’utilizzo rimaneva estremamente ristretto ed efficiente solo in quei casi in cui ci fosse un contesto di dialogo molto ridotto.

Nonostante ALICE sia uno dei chatbot di maggior successo mai creato e abbia vinto il Premio Loebner per ben tre volte (2000, 2001 e 2004), non è mai riuscita a superare il test di Turing.

ALICE chatbot
Interfaccia web di A.L.I.C.E

Deep Blue vs Kasparov: la partita che cambiò la storia

Nel 1997 un calcolatore chiamato Deep Blue vinse per la prima volta una partita a scacchi – con cadenza di tempo da torneo – contro il campione del mondo in carica Garry Kasparov, noto per aver conquistato il titolo a soli 22 anni.

Il progetto originario si chiamava ChipTest, un computer creato nel 1985 per giocare a scacchi creato dall’informatico cinese Feng-Hsiung Hsu con l’aiuto del canadese Murray Campbell. Hsu e Campbell vennero assunti nel 1989 dall’IBM Research con l’incarico di portare avanti il progetto: nacque così il famoso computer Deep Blue (una fusione del nome iniziale del progetto “Deep Thought” e “Big Blue”, il soprannome di IBM).

Deep Blue non era un normale calcolatore elettronico, ma un supercomputer in grado di elaborare e analizzare 200 milioni di mosse al secondo. Sfruttando un’ampia documentazione di partite di scacchi giocate, era in grado di memorizzare migliaia di aperture e chiusure diverse. Le sue capacità di calcolo gli permettevano di prevedere e valutare le possibili mosse e strategie con enorme anticipo, permettendo di rispondere dinamicamente alle mosse fatte da un avversario.

La prima sfida tra Deep Blue e Kasparov ebbe luogo nel 1996 a Philadelphia. La vittoria fu dello scacchista russo nonostante il computer riuscì a vincere ben due partite (era la prima volta che un campione del mondo perdeva una partita giocata contro un computer con limiti di tempo regolamentari).

Hsu e Murray non si persero d’animo: integrarono in Deep Blue l’esperienza acquisita nella precedente partita contro Kasparov e convocarono alcuni campioni di scacchi che potessero insegnare nuove tattiche al calcolatore e immettere nella sua memoria altre librerie di aperture e chiusure.

Deep Blue vs Kasparov 1
Garry Kasparov vs Deep Blue: primo atto (Tom Mihalek/ANSA)

La rivincita non tardò ad arrivare e l’anno successivo un Deep Blue profondamente aggiornato (non ufficialmente soprannominato “Deeper Blue”) sfidò nuovamente Kasparov a New York. Questa volta Deep Blue riuscì a superare il campione mondiale, aggiudicandosi una clamorosa vittoria.

Dopo aver perso il match, Kasparov accusò IBM di avere affiancato a Deep Blue, che non era davanti alla scacchiera ma collocato in un ufficio della IBM, alcuni abili giocatori umani. Kasparov chiese inoltre di poter esaminare i tabulati dell’elaboratore e di organizzare una rivincita. Tuttavia la IBM rifiutò entrambe le richieste e ritirò Deep Blue.

Deep Blue vs Kasparov 2
Kasparov dopo essere stato sconfitto nel 1997 (STAN HONDA / ANSA)

Nonostante queste e altre polemiche riguardanti il rapporto uomo-macchina e la supremazia dell’uno sull’altro, questo evento così rivoluzionario aprì la strada a una vasta gamma di possibili applicazioni dell’Intelligenza Artificiale, per affrontare problemi complessi in altri campi utilizzando una conoscenza approfondita.

Dragon Systems e Kismet

Un passo in avanti nell’interpretazione del linguaggio naturale  fu fatto da Dragon Systems di Newton, in Massachusetts. La società, fondata nel 1982 con l’obiettivo di rilasciare prodotti incentrati sul loro prototipo di riconoscimento vocale, nel 1997 rilasciò NaturallySpeaking 1.0.

Questo software di riconoscimento vocale, che comprendeva il linguaggio naturale standard, fu il primo sistema di dettatura per computer economico. Fu successivamente implementato su Windows.

Anche leggere le emozioni umane sembrava un gioco da ragazzi grazie all’Intelligenza Artificiale. Kismet è una creatura robotica espressiva – una testa per la precisione – realizzata nel 1998 al Massachusetts Institute of Technology dalla dottoressa Cynthia Breazeal come esperimento di informatica affettiva.

Questa macchina era in grado di interagire correttamente con gli esseri umani, grazie a dispositivi di input che gli conferivano capacità uditive, visive e propriocettive. Kismet riconosceva e simulava le emozioni attraverso varie espressioni facciali, vocalizzazioni e movimenti. Le espressioni facciali venivano create attraverso i movimenti delle orecchie, delle sopracciglia, delle palpebre, delle labbra, della mascella e della testa.

Kismet
Kismet ora risiede al MIT Museum di Cambridge, Massachusetts, Stati Uniti

Alla fine del millennio, sembrava che non ci fosse un problema che le macchine non potessero gestire…

 

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